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Hitch and Go (Flag-Football-Spielzug für 6 gegen 6)

Hitch and Go ist ein Double Move für Z. Er läuft 5 Yards und dreht sich zurück wie bei jedem Hitch an diesem Tag, dann dreht er nach vorn auf und läuft tief. Es ist der tiefe Pass in einer Reihe von 6-gegen-6-Flag-Football-Spielzügen, die auf kurzen Würfen aufbauen.

Passspielzug6v6Ab U10

Diagramm: Hitch and Go

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    Z läuft denselben Hitch wie das ganze Spiel über und sprintet dann los. Sag den Spielzug an, sobald der Cornerback angefangen hat, auf den Hitch anzuspringen.

Wann du Hitch and Go ansagst

Sag ihn an, wenn ein paar Hitches zu Z angekommen sind und sein Gegenspieler bei der Drehung schon nach vorn startet. Weicht dieser Verteidiger beim Snap noch zurück, ist es für den Spielzug noch zu früh.

Der Double Move dauert etwa drei Sekunden. Bei NFL FLAG hat der Quarterback 7 Sekunden für den Wurf und der Rusher startet 7 Yards entfernt. QB hat also genug Zeit, wenn er im Rhythmus wirft.

Hitch and Go: die Aufgaben der Spieler

QB

Schau zu Z und täusch einen Wurf an, wenn er sich beim Hitch umdreht. Wirf dann tief die rechte Seite runter und lass ihn unter den Ball laufen. Beißt der Verteidiger nicht an, geh runter zu Y auf dem Quick Out oder zu C in der Mitte.

C

Snap, lauf 5 Yards und dreh dich zum QB um. Du bist der sichere Wurf, wenn der tiefe Ball gedeckt ist.

Z

Außen rechts. Lauf 5 Yards, stopp und dreh dich mit erhobenen Händen zum QB um. Zähl bis eins, dann dreh nach vorn auf und lauf gerade die Seitenlinie entlang zum Ball.

X

Außen links. Zieh nach drei Schritten eine Slant nach innen und binde die Verteidiger auf der linken Seite.

Y

Slot rechts. Quick Out bei etwa 5 Yards zur rechten Seitenlinie. Du ziehst den kurzen Verteidiger auf dieser Seite zu dir und weg von Z.

H

Slot links. Lauf eine Slant, genau wie X. Du bist links ein schneller Wurf, wenn QB einen braucht.

Worauf der Quarterback schaut

QB beobachtet den Verteidiger, der Z deckt. Macht er einen Schritt nach vorn, wenn Z sich umdreht, ist der Go frei. Wirf hoch und weit genug, dass Z unter den Ball läuft. Ein zu kurzer tiefer Pass wird abgefangen.

Bleibt der Verteidiger tief, nimm den kurzen Wurf. Y zieht bei 5 Yards zur Seitenlinie und C steht in der Mitte bereit.

So bringst du Hitch and Go im Training bei

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    Lass Z zuerst einfache Hitches laufen. Sein Hitch muss jedes Mal gleich aussehen: Brust zum QB, Hände oben.

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    Nimm den Go dazu. Z zählt nach der Drehung bis eins, drückt sich dann ab und läuft los.

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    Nimm die Wurftäuschung dazu. QB täuscht an, während Z sich umdreht, stellt die Füße neu und wirft auf einen Punkt 18 bis 20 Yards tief im Feld.

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    Stell einen Verteidiger gegen Z und sag ihm, er soll auf den Hitch anspringen.

Häufige Fehler

  • Z macht die Täuschung zu hastig und dreht nie den Kopf. Der Verteidiger muss seine Augen und Hände sehen, also halte die Täuschung so lange, wie man „einundzwanzig“ zählt.
  • Der Pass ist zu kurz und Z muss dafür abbremsen. Lass den QB im Training über den Receiver hinaus zielen, bis Z den Ball im vollen Lauf fängt.
  • Der Spielzug wird zu früh im Spiel angesagt. Bring vorher zwei- oder dreimal den einfachen Hitch an.

FAQ zu Hitch and Go

Wann sollte ich im Flag Football einen Hitch and Go ansagen?

Sobald der Verteidiger deines äußeren Receivers beim Hitch nach vorne attackiert. Wenn er schon aufrückt, bevor der Ball geworfen ist, ist die Zeit reif für die Doppeltäuschung.

Funktioniert Hitch and Go gegen eine Zonenverteidigung?

Seltener. Ein tiefer Zonenverteidiger reagiert nicht auf den Hitch und bleibt deshalb hinter Z. Gegen eine Zone im 6 gegen 6 nimm lieber Flood oder Smash und heb dir diesen Spielzug für die Manndeckung auf.

Wie weit geht der Pass beim Hitch and Go?

Im Diagramm steht Z am Ende rund 19 Yards jenseits der Line of Scrimmage. Bei jüngeren Quarterbacks täuscht Z den Hitch nach 4 Yards an, und der Pass geht 12 bis 15 Yards nach vorne.

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